miércoles, 19 de diciembre de 2012

CUENTO DIGITAL

A continuación, os presento mi cuento digital el cual narra la historia de una mamá mono y su hijo. La madre se preocupa porque pierde a su hijo y cuando va a buscarlo va por un camino pidiendo ayuda hasta que al final lo encuentra. Por otro lado, también representa la inocencia de los pequeños al irse a jugar por ahí sin pensar que su madre está preocupada buscandolo. En este cuento se trabaja la preocupación instintiva de una madre con su hijo, la constancia, el positivismo de pensar que lo va a encontrar así como la esperanza.


http://marigonzalezceu.wix.com/el-mono-amelio

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DEL APRENDIZAJE

En la presente entrada se van a especificar las diferentes corrientes pedagógicas que se han dado en la sociedad

1. Conductivismo: Skiner a través del condicionamiento operante entrenaba la conducta. Por ejemplo con las palomas, cada una de ellas tenía un tic mediante la repetición de este conseguían comida por lo que al final esta acción se hacía repetitiva cada vez que querían comer.


A diferencia de este, Watson logra condicionar a un niño a través de ruidos significativos, es decir, asocia un ruido espantoso a una rata y así cada vez que salga un animal por insignificante que sea y aparezca el ruido el niño se asustará.


Esta corriente pretende llegar al aprendizaje a través de un entrenamiento estimulante que exige una respuesta.

 2. Cognitivismo: todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos. Cuanto más instintos existen menos educable es, por ejemplo un animal tiene más instinto que nosotros por lo que es menos manipulable, por esto educar a un humano es más fácil ya que carece de instintos. 
 
    Bandura dice que hay que estimular el pensamiento, desarrollar la capacidad cognitiva, por lo que afirma que la forma de estimular es la imitación.
 
Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación por lo que como maestras debemos llevar cuidado con lo que hacemos ya que los niños aprenden mucho de nosotros e incluso en ocasiones pueden llegar a repetir conductas ya vistas anteriormente.





 3. Constructivismo: Piaget quien es considerado “el eslabón entre el cognitivismo y el construtivismo”. Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación ya que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas.

Un aprendizaje constructivista se basa en el pensamiento, en el cómo dice que hay que estimular los procesos mentales para que las posibilidades puedan ser abiertas, es decir, tu construyes algo pero no siempre tiene que ser el mismo resultado. El objetivo del constructivismo es que el niño piense y se le ocurran ideas.



A partir de estas corrientes pedagógicas destacamos actividades relacionadas con estas como las siguientes: 

1.  CONDUCTIVISMO (ESTÍMULO-RESPUESTA).



 2. COGNITIVISMO (ASOCIACIÓN-PROCESO MENTAL).


3. CONSTRUCTIVISMO (CREATIVIDAD-VALOR DE LAS IDEAS).


Como conclusión, estas tres corrientes pedagógicas han analizado diferentes tipos de aprendizajes, por ejemplo con el conductivismo se aprende a través de un entrenamiento repetitivo, es decir, si aparece una respuesta positiva al realizar un acto ese estímulo nos llevará a volverlo a hacer y si la respuesta es negativa se aprende a no hacerlo por lo que a través de esta corriente se llega al aprendizaje. Con respecto al cognitivismo se considera que un ser con menos instintos se le educa mejor por esto es más facil enseñar a un humano que a un animal fomentando el pensamiento cognitivo y evitando el impulso instintivo. Y por último con el constructivismo se llega a la creatividad y a la elaboración de ideas innovadoras.

CAPACIDAD QUE TENEMOS PARA ANALIZAR LOS RECURSOS

Desde el SXVII las cosas han cambiado mucho pero la escuela sigue teniendo el mismo modelo a causa de que a la sociedad le beneficia que la gente siga un modelo educativo siempre lineal. A diferencia de esto, la tecnología avanza vertiginosamente, tenemos internet en los bolsillos.

Como maestros debemos de tener criterio en todo momento, en este caso debemos tenerlo para poder seleccionar los recursos digitales teniendo en cuenta una serie de aspectos: 
- Navegación: es la representación gráfica de las posibilidades de los itinerarios que yo puedo coger, puede darse una navegación lineal si voy de un sitio a otro, una navegación estrella que es cuando yo me voy de una página a varias, o bien si puedo ir a otras y siempre volver a la misma eje central.

- Interactividad: comunicación que se da entre el recurso y la persona, es decir, la persona hace la acción y el recurso devuelve otra acción”.

Hay cuatro niveles de interactividad:

Nivel 1: tiene  una opción, una posibilidad. Cuando el recurso que estamos trabajando sólo nos da una opción y la respuesta siempre es la misma.

Nivel 2: tiene muchas opciones sin poder ser modificadas, es decir, tenemos más opciones por lo que podemos elegir ir de un sitio a otro, pero sin modificar nada de lo que ya este hecho.

Nivel 3: podemos modificar los contenidos e intervenir en el recurso.

Nivel 4: Cuanto llevamos el control de todo, es decir,  cuando podemos hacer lo queramos y movernos libremente.

- Usabilidad: Este término viene de usar, es un recurso usable aquel que sin instrucciones sabemos cómo funciona. Puede ser alta (Se lo que tengo que hacer) o baja (necesito tiempo para usarlo y entenderlo). Por ejemplo en el  Photoshop la usabilidad depende de la intuición de usabilidad de una determinada persona, si hay un usuario de nivel de tecnologías de perfil bajo nos enfrentaremos a programas con poca intuición.

-        Curva de aprendizaje: el tiempo que empleo para aprender un programa determinado. Cuanto más empinada sea la curva más intuitiva y más usabilidad (curva de aprendizaje) Curva de aprendizaje muy pronunciada.      
          
- Accesibilidad: aquí hablamos del concepto accesible en el sentido de que un recurso se pueda modificar para hacerlo más accesible, es decir, adaptar los accesos y los materiales a las determinadas personas, dependiendo de las características para que sea adaptado. El TAW controla el nivel de accesibilidad.

Windows da mucha accesibilidad, parálisis cerebral, dificultad visual debemos descartar todos los recursos que no sean accesibles para las características de nuestros alumnos, debemos modificarlo.

- Interfaz: sistema de comunicación que se establece entre el recurso y el usuario, por ejemplo los iconos, las ventanas, los menús, los cursores…

Por ejemplo antiguamente los móviles tenían un interfaz guiado por una flecha y hoy en día te guías mediante los iconos directamente expuestos en la pantalla.

Cuando yo tengo que acceder a las cosas hay como un sistema organizado para hacerlo, cuando quiero utilizar un recurso ¿Cómo lo hago, a través de que lo hago? Antiguamente se utilizaba un sistema con ventanas e iconos  y actualmente tenemos un sistema operativo inspirado en móviles y tabletas donde en el escritorio aparece todo lo que puedo usar. Todos los cambios en los sistemas operativos se han dado a lo largo del tiempo de una manera muy brusca.

Cabe destacar que para un niño es mucho más fácil un cursor visible que le guie no un menú ni ventanas que no le guíen de manera sencilla.

- Inmersión: capacidad que tiene un recurso para sacarnos de la realidad en la que estamos y meternos en un entono digital, el grado más alto de inmersión es la realidad virtual que te traslada de una realidad a una realidad virtual.

La inmersión te anula estímulos y te introduce en su propia realidad como por ejemplo la pagina “jueduland” para niños.

Como conclusión, el uso de la tecnología durante años a traido consigo numerosas adaptaciones en cuanto a la usabilidad y la accesibilidadad puesto que hoy en día se facilita la inmersión a las TIC a través de mecanismos mucho más sencillos, vistosos e innovadores tanto para niños, adolescentes, adultos y población de mayor edad. Esto puede llevar a una mayor interacción debido a inmersion de las personas en la sencillez de los aparatos actuales.

lunes, 3 de diciembre de 2012

CORTOMETRAJE


En clase de TICS hemos aprendido a hacer videos a través de un programa profesional que nos a ayudado a innovar y a crear películas interesantes y divertidas. La primera película realizada por nosotras es la que voy a adjuntar a continuación, esta narra la historia del magisterio desde un punto de vista positivo y otro negativo ya que trata el desde dos puntos de vista diferentes: la intención de colaboración y la intención de la no colaboración. También destacamos la implicación de los padres en la educación de los hijos ya que a veces por falta de tiempo o implicación excesiva en el trabajo dejan desatendidos a sus hijos provocando en ellos un sentimiento de malestar. En cambio, hay otras familias cuya organización es mejor puesto que a pesar del escaso tiempo que puedan tener a causa del trabajo hacen todo lo posible por darle la importancia que tiene el dedicar tiempo a sus hijos. Por último, hay un pensamiento negativo generalizado en la sociedad con respecto a la labor del maestro, por lo que pretendemos mejorar esa imagen ya que no corresponde con la realidad puesto que la finalidad de un maestro es el bien de sus alumnos y la participación familiar.



  http://youtu.be/9Fd6tkZdQws

martes, 20 de noviembre de 2012

RECURSOS DE LA WEB 2.0

Una vez conocidos los tres tipos de web, vamos a profundizar con los criterios de clasificación de la web 2.0 que son los siguientes:

· Tiempo: sincrónico(comunicación que se da en el momento) y asincrónico (comunicación que no se da en
momento).

· Administrador: si es de uno a uno, de uno a grupo, de grupo a uno, o bien, de grupo a grupo.

· Interactividad: puede ser alta, media o baja.

A continuación, vamos  a profundizar más en los recursos de la web 2.0:

CHAT la comunicación de este recurso es sincrónica puesto que se da en el momento(skipe, msn…), la administración puede darse de uno a uno o de grupo a grupo y el nivel de interactividad que se da es alto puesto que” yo hablo y tú respondes”, es decir, la comunicación se da en un mismo nivel.
 FORO la comunicación es asincrónica puesto que participamos cuando queremos y no es necesario coincidir en el tiempo, los foros responden  a una administración “de uno a grupo” y  el nivel de interactividad depende del usuario puesto que si todos participan el nivel de interactividad es alto, y si ocurre lo contrario en un determinado momento la interactividad es baja.
  
WIKI la wiki posee muchos administradores y es la fuente de información  mas importante puesto que mucha gente la trabaja, es decir, la administración es de un grupo pequeño a uno grande. El tiempo es asincrónico y el nivel de interactividad bajo.

BLOG llamados también bitácoras ya que guardan mucha información, en este tipo de recurso la comunicación se da de forma asincrónica, la administración es de uno a grupo y la interactividad es media-baja porque el administrador escribe todo lo que quiere y los usuarios tienen un pequeño espacio para hacer comentarios.

VIDEOCAST el más visitado es el isasaweis, consiste en un video en el que tu cuentas una historia con un principio y un final, es decir, te comunicas con el resto a través de un video para dar información sobre un tema para aconsejarles  por lo que la comunicación es asincrónica y se administra de uno a grupo y el nivel de interactividad es medio-baja porque se comunican a través de un video que puede ser comentado.

PODCAST es un archivo de audio en formato mp3 grabado y colgado en la web accesible a todos los usuarios, es decir, es una forma de hacer radio de forma indiferida. Este tiene una comunicación asincrónica ya que no se da en el momento, es la característica que ha roto con la radio que es sincrónica, la administración es de uno a grupo y el grado de interactividad es bajo o nulo.

WEB el tiempo de la comunicación asincrónica, la administración se da de uno a grupo y el grado de interactividad es medio.

EMAIL la comunicación es  asincrónica, la administración se da de uno a uno y el nivel de interactividad es alto porque las dos personas están al mismo nivel en el momento de la comunicación.



  • Conceptos de la web 2.0


Multimedia: cualquier recurso utilizado que combine varios medios, por ejemplo una web multimedia con videos, documentos de textos combinados o la web de un mismo periódico ya que se combina texto, videos, imágenes, música…

Hipermedia: (grooveshark) a partir de un video este se puede vincular con otro, la hipermedia es cuando yo pincho en un enlace de texto y este me lleve a ver un video o viceversa, es decir un salto de medio en medio.

Como conclusión podemos destacar que hay diferentes tiempos en los que se pueden dar estos recursos ya sean de forma sincrónica o asincrónica, la comunicación se puede llevar a cabo de manera individual o a través de grupo para que así puedan compartir dicha información, dependiendo de esto se dará una interacción en los recursos baja, media o alta.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Tipos de webs


En la clase teórica del Viernes aprendimos los tres tipos diferentes de webs, lo que nos ayuda a profundizar más en el conocimiento tecnológico, y por lo tanto a ser más conscientes de una de las características de los medios con los que solemos trabajar.

En la actualidad existen tres tipos de webs (1.0, 2.0 y 3.0) que nos ayudan a buscar en internet de forma cada vez más eficaz. Estas webs tienen características y funciones diferentes: 

La Web 1.0: esta web es la más común,  está en manos de profesionales puesto  que nosotros solo somos meros consumidores y ellos son los que ponen la información, es decir, en este tipo de webs no existe interacción por lo que decimos que  “unos escriben y otros leen”. Esta web se refiere a un estado de la World Wide Web (www).

La Web 2.0: esta es la más conocida y supone un estado de total interacción ya que gracias a este tipo de web podemos participar y compartir información mediante herramientas colaborativas, blogs, redes sociales, wikis… La web 2.0 es una web interactiva, conversada e incluso democrática ya que todos los usuarios pueden participar e incluso crear una página teniendo unos conocimientos básicos. 

La característica principal de este tipo de web como podemos ver es la participación a diferencia de las webs estáticas donde solo se puede ejercer una mera visión de la información. Por lo que podemos afirmar que el consumidor es ahora quien genera el contenido, pero quizás esto sea un problema debido a que no sabemos quién lo realiza y por consiguiente no sabemos si es correcto. Debemos contrastar la información e informarnos a través de lo que dicen los diferentes autores, para así poder llegar a la información correcta. Partiendo de la información, el siguiente paso es entenderla y explicarla nosotros mismos para así evitar el problema de “copy & paste”.

La Web 3.0: es una web semántica y de inteligencia artificial puesto que analiza un nivel de lenguaje superior a la simple escritura, es decir,  considera lo que el usuario quiere dar como significado. El buscador interpreta lo que pone en el perfil de búsqueda y esto en ocasiones no nos lleva a lo que buscamos, pero en otras veces nos ayuda mucho debido a la facilidad de buscar información. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en el 2006, es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.

Como aspecto negativo cabe destacar la “manipulación de nuestra identidad” ya que nadie puede decidir lo que queremos ver.

Como conclusión, podemos destacar que la web 1.0 no propicia la interacción  a diferencia de la web 2.0 en la cual existe una mayor participación y cooperación entre los usuarios. La web 3.0 manipula nuestra identidad a causa de que el buscador a veces no nos responde de manera satisfactoria a causa de que nos da varias opciones muchas de ellas innecesarias.