Hola internautas!, os escribo esta pequeña introducción para que sepáis que este blogger guarda relación con la carrera universitaria de Magisterio Infantil y con las nuevas tecnologías puesto que estas son muy importantes e intresantes. Una de sus características principales es que son interactivas y nos sirven mucho para aprender y cada día crecer más de camino al futuro, por lo que aquí os lo presento, espero que os resulte completo e interesante,un saludo.
martes, 25 de diciembre de 2012
miércoles, 19 de diciembre de 2012
CUENTO DIGITAL
A continuación, os presento mi cuento digital el cual narra la historia de una mamá mono y su hijo. La madre se preocupa porque pierde a su hijo y cuando va a buscarlo va por un camino pidiendo ayuda hasta que al final lo encuentra. Por otro
lado, también representa la inocencia de los pequeños al irse a jugar
por ahí sin pensar que su madre está preocupada buscandolo. En este cuento se trabaja la preocupación instintiva de una madre con su hijo, la constancia, el positivismo de pensar que lo va a encontrar así como la esperanza.
http://marigonzalezceu.wix.com/el-mono-amelio
http://marigonzalezceu.wix.com/el-mono-amelio
IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DEL APRENDIZAJE
En la presente entrada se van a especificar las diferentes corrientes pedagógicas que se han dado en la sociedad
1. Conductivismo: Skiner a través del condicionamiento operante entrenaba la conducta. Por ejemplo con las palomas, cada una de ellas tenía un tic mediante la repetición de este conseguían comida por lo que al final esta acción se hacía repetitiva cada vez que querían comer.
2. Cognitivismo: todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos. Cuanto más instintos existen menos educable es, por ejemplo un animal tiene más instinto que nosotros por lo que es menos manipulable, por esto educar a un humano es más fácil ya que carece de instintos.
3. Constructivismo: Piaget quien es considerado “el eslabón entre el cognitivismo y el construtivismo”. Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación ya que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas.
1. Conductivismo: Skiner a través del condicionamiento operante entrenaba la conducta. Por ejemplo con las palomas, cada una de ellas tenía un tic mediante la repetición de este conseguían comida por lo que al final esta acción se hacía repetitiva cada vez que querían comer.
A
diferencia de este, Watson logra condicionar a un niño a través de ruidos
significativos, es decir, asocia un ruido espantoso a una rata y así cada vez
que salga un animal por insignificante que sea y aparezca el ruido el niño se
asustará.
Esta corriente pretende llegar al aprendizaje a través de un entrenamiento estimulante que exige una respuesta.
Esta corriente pretende llegar al aprendizaje a través de un entrenamiento estimulante que exige una respuesta.
2. Cognitivismo: todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos. Cuanto más instintos existen menos educable es, por ejemplo un animal tiene más instinto que nosotros por lo que es menos manipulable, por esto educar a un humano es más fácil ya que carece de instintos.
Bandura dice que hay que estimular el pensamiento,
desarrollar la capacidad cognitiva, por lo que afirma que la forma de estimular es
la imitación.
Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación por lo que como maestras debemos llevar cuidado con lo que hacemos ya que los niños aprenden mucho de nosotros e incluso en ocasiones pueden llegar a repetir conductas ya vistas anteriormente.
Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación por lo que como maestras debemos llevar cuidado con lo que hacemos ya que los niños aprenden mucho de nosotros e incluso en ocasiones pueden llegar a repetir conductas ya vistas anteriormente.
3. Constructivismo: Piaget quien es considerado “el eslabón entre el cognitivismo y el construtivismo”. Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación ya que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas.
Un
aprendizaje constructivista se basa en el pensamiento, en el cómo dice que hay
que estimular los procesos mentales para que las posibilidades puedan ser
abiertas, es decir, tu construyes algo pero no siempre tiene que ser el mismo
resultado. El
objetivo del constructivismo es que el niño piense y se le ocurran ideas.
A partir de estas corrientes pedagógicas destacamos actividades relacionadas con estas como las siguientes:
1. CONDUCTIVISMO (ESTÍMULO-RESPUESTA).
2. COGNITIVISMO (ASOCIACIÓN-PROCESO MENTAL).
3. CONSTRUCTIVISMO (CREATIVIDAD-VALOR DE LAS IDEAS).
Como conclusión, estas tres corrientes pedagógicas han analizado diferentes tipos de aprendizajes, por ejemplo con el conductivismo se aprende a través de un entrenamiento repetitivo, es decir, si aparece una respuesta positiva al realizar un acto ese estímulo nos llevará a volverlo a hacer y si la respuesta es negativa se aprende a no hacerlo por lo que a través de esta corriente se llega al aprendizaje. Con respecto al cognitivismo se considera que un ser con menos instintos se le educa mejor por esto es más facil enseñar a un humano que a un animal fomentando el pensamiento cognitivo y evitando el impulso instintivo. Y por último con el constructivismo se llega a la creatividad y a la elaboración de ideas innovadoras.
A partir de estas corrientes pedagógicas destacamos actividades relacionadas con estas como las siguientes:
1. CONDUCTIVISMO (ESTÍMULO-RESPUESTA).
2. COGNITIVISMO (ASOCIACIÓN-PROCESO MENTAL).
3. CONSTRUCTIVISMO (CREATIVIDAD-VALOR DE LAS IDEAS).
CAPACIDAD QUE TENEMOS PARA ANALIZAR LOS RECURSOS
Desde el
SXVII las cosas han cambiado mucho pero la escuela sigue teniendo el mismo modelo
a causa de que a la sociedad le beneficia que la gente siga un modelo educativo
siempre lineal. A diferencia de esto, la tecnología avanza vertiginosamente,
tenemos internet en los bolsillos.
Como maestros debemos de tener criterio en todo momento, en este caso debemos tenerlo para poder seleccionar los recursos digitales teniendo en cuenta una serie de aspectos:
- Navegación: es la representación gráfica de las
posibilidades de los itinerarios que yo puedo coger, puede darse una navegación lineal si voy de un sitio a
otro, una navegación estrella que es
cuando yo me voy de una página a varias, o
bien si puedo ir a otras y siempre volver a la misma eje central.
- Interactividad: comunicación que se da entre el
recurso y la persona, es decir, la persona hace la acción y el recurso devuelve
otra acción”.
Hay
cuatro niveles de interactividad:
Nivel
1: tiene una opción, una posibilidad.
Cuando el recurso que estamos trabajando sólo nos da una opción y la respuesta
siempre es la misma.
Nivel
2: tiene muchas opciones sin poder ser modificadas, es decir, tenemos más
opciones por lo que podemos elegir ir de un sitio a otro, pero sin modificar
nada de lo que ya este hecho.
Nivel
3: podemos modificar los contenidos e intervenir en el recurso.
Nivel
4: Cuanto llevamos el control de todo, es decir, cuando podemos hacer lo queramos y movernos
libremente.
- Usabilidad:
Este término viene de usar, es un recurso
usable aquel que sin instrucciones sabemos cómo funciona. Puede ser alta (Se lo
que tengo que hacer) o baja (necesito tiempo para usarlo y entenderlo). Por
ejemplo en el Photoshop la usabilidad
depende de la intuición de usabilidad de una determinada persona, si hay un
usuario de nivel de tecnologías de perfil bajo nos enfrentaremos a programas
con poca intuición.
- Curva de aprendizaje: el tiempo
que empleo para aprender un programa determinado. Cuanto más empinada sea la
curva más intuitiva y más usabilidad (curva de aprendizaje) Curva de
aprendizaje muy pronunciada.
- Accesibilidad:
aquí hablamos del concepto accesible en el sentido de que un recurso se pueda
modificar para hacerlo más accesible, es decir, adaptar los accesos y los
materiales a las determinadas personas, dependiendo de las características para
que sea adaptado. El TAW controla el nivel de accesibilidad.
Windows da
mucha accesibilidad, parálisis cerebral, dificultad visual debemos descartar
todos los recursos que no sean accesibles para las características de nuestros
alumnos, debemos modificarlo.
- Interfaz:
sistema de comunicación que se establece entre el recurso y el usuario, por
ejemplo los iconos, las ventanas, los menús, los cursores…
Por ejemplo
antiguamente los móviles tenían un interfaz guiado por una flecha y hoy en día
te guías mediante los iconos directamente expuestos en la pantalla.
Cuando yo
tengo que acceder a las cosas hay como un sistema organizado para hacerlo, cuando
quiero utilizar un recurso ¿Cómo lo hago, a través de que lo hago? Antiguamente
se utilizaba un sistema con ventanas e iconos
y actualmente tenemos un sistema operativo inspirado en móviles y
tabletas donde en el escritorio aparece todo lo que puedo usar. Todos los
cambios en los sistemas operativos se han dado a lo largo del tiempo de una
manera muy brusca.
Cabe
destacar que para un niño es mucho más fácil un cursor visible que le guie no
un menú ni ventanas que no le guíen de manera sencilla.
- Inmersión: capacidad que tiene un recurso para sacarnos de la realidad en la que estamos y
meternos en un entono digital, el grado más alto de inmersión es la realidad
virtual que te traslada de una realidad a una realidad virtual.
La inmersión
te anula estímulos y te introduce en su propia realidad como por ejemplo la
pagina “jueduland” para niños.
Como conclusión, el uso de la tecnología durante años a traido consigo numerosas adaptaciones en cuanto a la usabilidad y la accesibilidadad puesto que hoy en día se facilita la inmersión a las TIC a través de mecanismos mucho más sencillos, vistosos e innovadores tanto para niños, adolescentes, adultos y población de mayor edad. Esto puede llevar a una mayor interacción debido a inmersion de las personas en la sencillez de los aparatos actuales.
Como conclusión, el uso de la tecnología durante años a traido consigo numerosas adaptaciones en cuanto a la usabilidad y la accesibilidadad puesto que hoy en día se facilita la inmersión a las TIC a través de mecanismos mucho más sencillos, vistosos e innovadores tanto para niños, adolescentes, adultos y población de mayor edad. Esto puede llevar a una mayor interacción debido a inmersion de las personas en la sencillez de los aparatos actuales.
lunes, 3 de diciembre de 2012
CORTOMETRAJE
http://youtu.be/9Fd6tkZdQws
martes, 20 de noviembre de 2012
RECURSOS DE LA WEB 2.0
Una vez conocidos los tres tipos de web, vamos a profundizar con los criterios de clasificación de la web 2.0 que son los siguientes:
· Tiempo: sincrónico(comunicación que se da en el momento) y asincrónico (comunicación que no se da en
momento).
· Administrador: si es de uno a uno, de uno a grupo, de grupo a uno, o bien, de grupo a grupo.
· Interactividad: puede ser alta, media o baja.
A continuación, vamos a profundizar más en los recursos de la web 2.0:
· Tiempo: sincrónico(comunicación que se da en el momento) y asincrónico (comunicación que no se da en
momento).
· Administrador: si es de uno a uno, de uno a grupo, de grupo a uno, o bien, de grupo a grupo.
· Interactividad: puede ser alta, media o baja.
A continuación, vamos a profundizar más en los recursos de la web 2.0:
CHAT la comunicación de este recurso es
sincrónica puesto que se da en el momento(skipe, msn…), la administración puede
darse de uno a uno o de grupo a grupo y el nivel de interactividad que se da es
alto puesto que” yo hablo y tú respondes”, es decir, la comunicación se da en
un mismo nivel.
FORO la comunicación es asincrónica puesto que
participamos cuando queremos y no es necesario coincidir en el tiempo, los
foros responden a una administración “de
uno a grupo” y el nivel de interactividad
depende del usuario puesto que si todos participan el nivel de interactividad
es alto, y si ocurre lo contrario en un determinado momento la interactividad
es baja.
WIKI la wiki posee muchos administradores y es
la fuente de información mas importante
puesto que mucha gente la trabaja, es decir, la administración es de un grupo
pequeño a uno grande. El tiempo es asincrónico y el nivel de interactividad
bajo.
BLOG llamados también bitácoras ya que
guardan mucha información, en este tipo de recurso la comunicación se da de
forma asincrónica, la administración es de uno a grupo y la interactividad es
media-baja porque el administrador escribe todo lo que quiere y los usuarios
tienen un pequeño espacio para hacer comentarios.
VIDEOCAST el más visitado es el
isasaweis, consiste en un video en el que tu cuentas una historia con un
principio y un final, es decir, te comunicas con el resto a través de un video
para dar información sobre un tema para aconsejarles por lo que la comunicación es asincrónica y
se administra de uno a grupo y el nivel de interactividad es medio-baja porque
se comunican a través de un video que puede ser comentado.
PODCAST es un archivo de audio en formato
mp3 grabado y colgado en la web accesible a todos los usuarios, es decir, es
una forma de hacer radio de forma indiferida. Este tiene una comunicación asincrónica
ya que no se da en el momento, es la característica que ha roto con la radio
que es sincrónica, la administración es de uno a grupo y el grado de
interactividad es bajo o nulo.
WEB el tiempo de la comunicación
asincrónica, la administración se da de uno a grupo y el grado de
interactividad es medio.
EMAIL
la comunicación es asincrónica, la
administración se da de uno a uno y el nivel de interactividad es alto porque
las dos personas están al mismo nivel en el momento de la comunicación.
- Conceptos de la web 2.0
Multimedia:
cualquier recurso utilizado que combine varios medios, por ejemplo una web
multimedia con videos, documentos de textos combinados o la web de un mismo
periódico ya que se combina texto, videos, imágenes, música…
Hipermedia:
(grooveshark) a partir de un video este se puede vincular con otro, la
hipermedia es cuando yo pincho en un enlace de texto y este me lleve a ver un
video o viceversa, es decir un salto de medio en medio.
Como conclusión podemos destacar que hay diferentes tiempos en los que se pueden dar estos recursos ya sean de forma sincrónica o asincrónica, la comunicación se puede llevar a cabo de manera individual o a través de grupo para que así puedan compartir dicha información, dependiendo de esto se dará una interacción en los recursos baja, media o alta.
Como conclusión podemos destacar que hay diferentes tiempos en los que se pueden dar estos recursos ya sean de forma sincrónica o asincrónica, la comunicación se puede llevar a cabo de manera individual o a través de grupo para que así puedan compartir dicha información, dependiendo de esto se dará una interacción en los recursos baja, media o alta.
miércoles, 14 de noviembre de 2012
Tipos de webs
En la clase teórica del Viernes aprendimos los tres
tipos diferentes de webs, lo que nos ayuda a profundizar más en el conocimiento
tecnológico, y por lo tanto a ser más conscientes de una de las características
de los medios con los que solemos trabajar.
En la actualidad existen tres tipos de webs (1.0,
2.0 y 3.0) que nos ayudan a buscar en internet de forma cada vez más eficaz.
Estas webs tienen características y funciones diferentes:
La Web 1.0: esta web es la más común, está en manos de profesionales puesto que nosotros solo somos meros consumidores y
ellos son los que ponen la información, es decir, en este tipo de webs no
existe interacción por lo que decimos que “unos escriben y otros leen”. Esta web se
refiere a un estado de la World Wide Web (www).
La Web 2.0: esta es la más conocida y supone un estado de
total interacción ya que gracias a este tipo de web podemos participar y
compartir información mediante herramientas colaborativas, blogs, redes
sociales, wikis… La web 2.0 es una web interactiva, conversada e
incluso democrática ya que todos los usuarios pueden participar e incluso crear
una página teniendo unos conocimientos básicos.
La característica principal de este tipo de web como podemos ver es la participación a diferencia de las webs estáticas donde solo se puede ejercer una mera visión de la información. Por lo que podemos afirmar que el consumidor es ahora quien genera el contenido, pero quizás esto sea un problema debido a que no sabemos quién lo realiza y por consiguiente no sabemos si es correcto. Debemos contrastar la información e informarnos a través de lo que dicen los diferentes autores, para así poder llegar a la información correcta. Partiendo de la información, el siguiente paso es entenderla y explicarla nosotros mismos para así evitar el problema de “copy & paste”.
La Web 3.0: es una web semántica y de inteligencia artificial
puesto que analiza un nivel de lenguaje superior a la simple escritura, es
decir, considera lo que el usuario
quiere dar como significado. El
buscador interpreta lo que pone en el perfil de búsqueda y esto en ocasiones no
nos lleva a lo que buscamos, pero en otras veces nos ayuda mucho debido a
la facilidad de buscar información. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en
el 2006, es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a
la Web 2.
Como aspecto negativo cabe destacar la
“manipulación de nuestra identidad” ya que nadie puede decidir lo que queremos
ver.
Como conclusión, podemos destacar que la web 1.0 no propicia la interacción a diferencia de la web 2.0 en la cual existe una mayor participación y cooperación entre los usuarios. La web 3.0 manipula nuestra identidad a causa de que el buscador a veces no nos responde de manera satisfactoria a causa de que nos da varias opciones muchas de ellas innecesarias.
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