Hola internautas!, os escribo esta pequeña introducción para que sepáis que este blogger guarda relación con la carrera universitaria de Magisterio Infantil y con las nuevas tecnologías puesto que estas son muy importantes e intresantes. Una de sus características principales es que son interactivas y nos sirven mucho para aprender y cada día crecer más de camino al futuro, por lo que aquí os lo presento, espero que os resulte completo e interesante,un saludo.
martes, 25 de diciembre de 2012
miércoles, 19 de diciembre de 2012
CUENTO DIGITAL
A continuación, os presento mi cuento digital el cual narra la historia de una mamá mono y su hijo. La madre se preocupa porque pierde a su hijo y cuando va a buscarlo va por un camino pidiendo ayuda hasta que al final lo encuentra. Por otro
lado, también representa la inocencia de los pequeños al irse a jugar
por ahí sin pensar que su madre está preocupada buscandolo. En este cuento se trabaja la preocupación instintiva de una madre con su hijo, la constancia, el positivismo de pensar que lo va a encontrar así como la esperanza.
http://marigonzalezceu.wix.com/el-mono-amelio
http://marigonzalezceu.wix.com/el-mono-amelio
IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DEL APRENDIZAJE
En la presente entrada se van a especificar las diferentes corrientes pedagógicas que se han dado en la sociedad
1. Conductivismo: Skiner a través del condicionamiento operante entrenaba la conducta. Por ejemplo con las palomas, cada una de ellas tenía un tic mediante la repetición de este conseguían comida por lo que al final esta acción se hacía repetitiva cada vez que querían comer.
2. Cognitivismo: todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos. Cuanto más instintos existen menos educable es, por ejemplo un animal tiene más instinto que nosotros por lo que es menos manipulable, por esto educar a un humano es más fácil ya que carece de instintos.
3. Constructivismo: Piaget quien es considerado “el eslabón entre el cognitivismo y el construtivismo”. Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación ya que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas.
1. Conductivismo: Skiner a través del condicionamiento operante entrenaba la conducta. Por ejemplo con las palomas, cada una de ellas tenía un tic mediante la repetición de este conseguían comida por lo que al final esta acción se hacía repetitiva cada vez que querían comer.
A
diferencia de este, Watson logra condicionar a un niño a través de ruidos
significativos, es decir, asocia un ruido espantoso a una rata y así cada vez
que salga un animal por insignificante que sea y aparezca el ruido el niño se
asustará.
Esta corriente pretende llegar al aprendizaje a través de un entrenamiento estimulante que exige una respuesta.
Esta corriente pretende llegar al aprendizaje a través de un entrenamiento estimulante que exige una respuesta.
2. Cognitivismo: todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos. Cuanto más instintos existen menos educable es, por ejemplo un animal tiene más instinto que nosotros por lo que es menos manipulable, por esto educar a un humano es más fácil ya que carece de instintos.
Bandura dice que hay que estimular el pensamiento,
desarrollar la capacidad cognitiva, por lo que afirma que la forma de estimular es
la imitación.
Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación por lo que como maestras debemos llevar cuidado con lo que hacemos ya que los niños aprenden mucho de nosotros e incluso en ocasiones pueden llegar a repetir conductas ya vistas anteriormente.
Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación por lo que como maestras debemos llevar cuidado con lo que hacemos ya que los niños aprenden mucho de nosotros e incluso en ocasiones pueden llegar a repetir conductas ya vistas anteriormente.
3. Constructivismo: Piaget quien es considerado “el eslabón entre el cognitivismo y el construtivismo”. Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación ya que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas.
Un
aprendizaje constructivista se basa en el pensamiento, en el cómo dice que hay
que estimular los procesos mentales para que las posibilidades puedan ser
abiertas, es decir, tu construyes algo pero no siempre tiene que ser el mismo
resultado. El
objetivo del constructivismo es que el niño piense y se le ocurran ideas.
A partir de estas corrientes pedagógicas destacamos actividades relacionadas con estas como las siguientes:
1. CONDUCTIVISMO (ESTÍMULO-RESPUESTA).
2. COGNITIVISMO (ASOCIACIÓN-PROCESO MENTAL).
3. CONSTRUCTIVISMO (CREATIVIDAD-VALOR DE LAS IDEAS).
Como conclusión, estas tres corrientes pedagógicas han analizado diferentes tipos de aprendizajes, por ejemplo con el conductivismo se aprende a través de un entrenamiento repetitivo, es decir, si aparece una respuesta positiva al realizar un acto ese estímulo nos llevará a volverlo a hacer y si la respuesta es negativa se aprende a no hacerlo por lo que a través de esta corriente se llega al aprendizaje. Con respecto al cognitivismo se considera que un ser con menos instintos se le educa mejor por esto es más facil enseñar a un humano que a un animal fomentando el pensamiento cognitivo y evitando el impulso instintivo. Y por último con el constructivismo se llega a la creatividad y a la elaboración de ideas innovadoras.
A partir de estas corrientes pedagógicas destacamos actividades relacionadas con estas como las siguientes:
1. CONDUCTIVISMO (ESTÍMULO-RESPUESTA).
2. COGNITIVISMO (ASOCIACIÓN-PROCESO MENTAL).
3. CONSTRUCTIVISMO (CREATIVIDAD-VALOR DE LAS IDEAS).
CAPACIDAD QUE TENEMOS PARA ANALIZAR LOS RECURSOS
Desde el
SXVII las cosas han cambiado mucho pero la escuela sigue teniendo el mismo modelo
a causa de que a la sociedad le beneficia que la gente siga un modelo educativo
siempre lineal. A diferencia de esto, la tecnología avanza vertiginosamente,
tenemos internet en los bolsillos.
Como maestros debemos de tener criterio en todo momento, en este caso debemos tenerlo para poder seleccionar los recursos digitales teniendo en cuenta una serie de aspectos:
- Navegación: es la representación gráfica de las
posibilidades de los itinerarios que yo puedo coger, puede darse una navegación lineal si voy de un sitio a
otro, una navegación estrella que es
cuando yo me voy de una página a varias, o
bien si puedo ir a otras y siempre volver a la misma eje central.
- Interactividad: comunicación que se da entre el
recurso y la persona, es decir, la persona hace la acción y el recurso devuelve
otra acción”.
Hay
cuatro niveles de interactividad:
Nivel
1: tiene una opción, una posibilidad.
Cuando el recurso que estamos trabajando sólo nos da una opción y la respuesta
siempre es la misma.
Nivel
2: tiene muchas opciones sin poder ser modificadas, es decir, tenemos más
opciones por lo que podemos elegir ir de un sitio a otro, pero sin modificar
nada de lo que ya este hecho.
Nivel
3: podemos modificar los contenidos e intervenir en el recurso.
Nivel
4: Cuanto llevamos el control de todo, es decir, cuando podemos hacer lo queramos y movernos
libremente.
- Usabilidad:
Este término viene de usar, es un recurso
usable aquel que sin instrucciones sabemos cómo funciona. Puede ser alta (Se lo
que tengo que hacer) o baja (necesito tiempo para usarlo y entenderlo). Por
ejemplo en el Photoshop la usabilidad
depende de la intuición de usabilidad de una determinada persona, si hay un
usuario de nivel de tecnologías de perfil bajo nos enfrentaremos a programas
con poca intuición.
- Curva de aprendizaje: el tiempo
que empleo para aprender un programa determinado. Cuanto más empinada sea la
curva más intuitiva y más usabilidad (curva de aprendizaje) Curva de
aprendizaje muy pronunciada.
- Accesibilidad:
aquí hablamos del concepto accesible en el sentido de que un recurso se pueda
modificar para hacerlo más accesible, es decir, adaptar los accesos y los
materiales a las determinadas personas, dependiendo de las características para
que sea adaptado. El TAW controla el nivel de accesibilidad.
Windows da
mucha accesibilidad, parálisis cerebral, dificultad visual debemos descartar
todos los recursos que no sean accesibles para las características de nuestros
alumnos, debemos modificarlo.
- Interfaz:
sistema de comunicación que se establece entre el recurso y el usuario, por
ejemplo los iconos, las ventanas, los menús, los cursores…
Por ejemplo
antiguamente los móviles tenían un interfaz guiado por una flecha y hoy en día
te guías mediante los iconos directamente expuestos en la pantalla.
Cuando yo
tengo que acceder a las cosas hay como un sistema organizado para hacerlo, cuando
quiero utilizar un recurso ¿Cómo lo hago, a través de que lo hago? Antiguamente
se utilizaba un sistema con ventanas e iconos
y actualmente tenemos un sistema operativo inspirado en móviles y
tabletas donde en el escritorio aparece todo lo que puedo usar. Todos los
cambios en los sistemas operativos se han dado a lo largo del tiempo de una
manera muy brusca.
Cabe
destacar que para un niño es mucho más fácil un cursor visible que le guie no
un menú ni ventanas que no le guíen de manera sencilla.
- Inmersión: capacidad que tiene un recurso para sacarnos de la realidad en la que estamos y
meternos en un entono digital, el grado más alto de inmersión es la realidad
virtual que te traslada de una realidad a una realidad virtual.
La inmersión
te anula estímulos y te introduce en su propia realidad como por ejemplo la
pagina “jueduland” para niños.
Como conclusión, el uso de la tecnología durante años a traido consigo numerosas adaptaciones en cuanto a la usabilidad y la accesibilidadad puesto que hoy en día se facilita la inmersión a las TIC a través de mecanismos mucho más sencillos, vistosos e innovadores tanto para niños, adolescentes, adultos y población de mayor edad. Esto puede llevar a una mayor interacción debido a inmersion de las personas en la sencillez de los aparatos actuales.
Como conclusión, el uso de la tecnología durante años a traido consigo numerosas adaptaciones en cuanto a la usabilidad y la accesibilidadad puesto que hoy en día se facilita la inmersión a las TIC a través de mecanismos mucho más sencillos, vistosos e innovadores tanto para niños, adolescentes, adultos y población de mayor edad. Esto puede llevar a una mayor interacción debido a inmersion de las personas en la sencillez de los aparatos actuales.
lunes, 3 de diciembre de 2012
CORTOMETRAJE
http://youtu.be/9Fd6tkZdQws
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