miércoles, 19 de diciembre de 2012

CUENTO DIGITAL

A continuación, os presento mi cuento digital el cual narra la historia de una mamá mono y su hijo. La madre se preocupa porque pierde a su hijo y cuando va a buscarlo va por un camino pidiendo ayuda hasta que al final lo encuentra. Por otro lado, también representa la inocencia de los pequeños al irse a jugar por ahí sin pensar que su madre está preocupada buscandolo. En este cuento se trabaja la preocupación instintiva de una madre con su hijo, la constancia, el positivismo de pensar que lo va a encontrar así como la esperanza.


http://marigonzalezceu.wix.com/el-mono-amelio

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DEL APRENDIZAJE

En la presente entrada se van a especificar las diferentes corrientes pedagógicas que se han dado en la sociedad

1. Conductivismo: Skiner a través del condicionamiento operante entrenaba la conducta. Por ejemplo con las palomas, cada una de ellas tenía un tic mediante la repetición de este conseguían comida por lo que al final esta acción se hacía repetitiva cada vez que querían comer.


A diferencia de este, Watson logra condicionar a un niño a través de ruidos significativos, es decir, asocia un ruido espantoso a una rata y así cada vez que salga un animal por insignificante que sea y aparezca el ruido el niño se asustará.


Esta corriente pretende llegar al aprendizaje a través de un entrenamiento estimulante que exige una respuesta.

 2. Cognitivismo: todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos. Cuanto más instintos existen menos educable es, por ejemplo un animal tiene más instinto que nosotros por lo que es menos manipulable, por esto educar a un humano es más fácil ya que carece de instintos. 
 
    Bandura dice que hay que estimular el pensamiento, desarrollar la capacidad cognitiva, por lo que afirma que la forma de estimular es la imitación.
 
Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación por lo que como maestras debemos llevar cuidado con lo que hacemos ya que los niños aprenden mucho de nosotros e incluso en ocasiones pueden llegar a repetir conductas ya vistas anteriormente.





 3. Constructivismo: Piaget quien es considerado “el eslabón entre el cognitivismo y el construtivismo”. Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación ya que nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas.

Un aprendizaje constructivista se basa en el pensamiento, en el cómo dice que hay que estimular los procesos mentales para que las posibilidades puedan ser abiertas, es decir, tu construyes algo pero no siempre tiene que ser el mismo resultado. El objetivo del constructivismo es que el niño piense y se le ocurran ideas.



A partir de estas corrientes pedagógicas destacamos actividades relacionadas con estas como las siguientes: 

1.  CONDUCTIVISMO (ESTÍMULO-RESPUESTA).



 2. COGNITIVISMO (ASOCIACIÓN-PROCESO MENTAL).


3. CONSTRUCTIVISMO (CREATIVIDAD-VALOR DE LAS IDEAS).


Como conclusión, estas tres corrientes pedagógicas han analizado diferentes tipos de aprendizajes, por ejemplo con el conductivismo se aprende a través de un entrenamiento repetitivo, es decir, si aparece una respuesta positiva al realizar un acto ese estímulo nos llevará a volverlo a hacer y si la respuesta es negativa se aprende a no hacerlo por lo que a través de esta corriente se llega al aprendizaje. Con respecto al cognitivismo se considera que un ser con menos instintos se le educa mejor por esto es más facil enseñar a un humano que a un animal fomentando el pensamiento cognitivo y evitando el impulso instintivo. Y por último con el constructivismo se llega a la creatividad y a la elaboración de ideas innovadoras.

CAPACIDAD QUE TENEMOS PARA ANALIZAR LOS RECURSOS

Desde el SXVII las cosas han cambiado mucho pero la escuela sigue teniendo el mismo modelo a causa de que a la sociedad le beneficia que la gente siga un modelo educativo siempre lineal. A diferencia de esto, la tecnología avanza vertiginosamente, tenemos internet en los bolsillos.

Como maestros debemos de tener criterio en todo momento, en este caso debemos tenerlo para poder seleccionar los recursos digitales teniendo en cuenta una serie de aspectos: 
- Navegación: es la representación gráfica de las posibilidades de los itinerarios que yo puedo coger, puede darse una navegación lineal si voy de un sitio a otro, una navegación estrella que es cuando yo me voy de una página a varias, o bien si puedo ir a otras y siempre volver a la misma eje central.

- Interactividad: comunicación que se da entre el recurso y la persona, es decir, la persona hace la acción y el recurso devuelve otra acción”.

Hay cuatro niveles de interactividad:

Nivel 1: tiene  una opción, una posibilidad. Cuando el recurso que estamos trabajando sólo nos da una opción y la respuesta siempre es la misma.

Nivel 2: tiene muchas opciones sin poder ser modificadas, es decir, tenemos más opciones por lo que podemos elegir ir de un sitio a otro, pero sin modificar nada de lo que ya este hecho.

Nivel 3: podemos modificar los contenidos e intervenir en el recurso.

Nivel 4: Cuanto llevamos el control de todo, es decir,  cuando podemos hacer lo queramos y movernos libremente.

- Usabilidad: Este término viene de usar, es un recurso usable aquel que sin instrucciones sabemos cómo funciona. Puede ser alta (Se lo que tengo que hacer) o baja (necesito tiempo para usarlo y entenderlo). Por ejemplo en el  Photoshop la usabilidad depende de la intuición de usabilidad de una determinada persona, si hay un usuario de nivel de tecnologías de perfil bajo nos enfrentaremos a programas con poca intuición.

-        Curva de aprendizaje: el tiempo que empleo para aprender un programa determinado. Cuanto más empinada sea la curva más intuitiva y más usabilidad (curva de aprendizaje) Curva de aprendizaje muy pronunciada.      
          
- Accesibilidad: aquí hablamos del concepto accesible en el sentido de que un recurso se pueda modificar para hacerlo más accesible, es decir, adaptar los accesos y los materiales a las determinadas personas, dependiendo de las características para que sea adaptado. El TAW controla el nivel de accesibilidad.

Windows da mucha accesibilidad, parálisis cerebral, dificultad visual debemos descartar todos los recursos que no sean accesibles para las características de nuestros alumnos, debemos modificarlo.

- Interfaz: sistema de comunicación que se establece entre el recurso y el usuario, por ejemplo los iconos, las ventanas, los menús, los cursores…

Por ejemplo antiguamente los móviles tenían un interfaz guiado por una flecha y hoy en día te guías mediante los iconos directamente expuestos en la pantalla.

Cuando yo tengo que acceder a las cosas hay como un sistema organizado para hacerlo, cuando quiero utilizar un recurso ¿Cómo lo hago, a través de que lo hago? Antiguamente se utilizaba un sistema con ventanas e iconos  y actualmente tenemos un sistema operativo inspirado en móviles y tabletas donde en el escritorio aparece todo lo que puedo usar. Todos los cambios en los sistemas operativos se han dado a lo largo del tiempo de una manera muy brusca.

Cabe destacar que para un niño es mucho más fácil un cursor visible que le guie no un menú ni ventanas que no le guíen de manera sencilla.

- Inmersión: capacidad que tiene un recurso para sacarnos de la realidad en la que estamos y meternos en un entono digital, el grado más alto de inmersión es la realidad virtual que te traslada de una realidad a una realidad virtual.

La inmersión te anula estímulos y te introduce en su propia realidad como por ejemplo la pagina “jueduland” para niños.

Como conclusión, el uso de la tecnología durante años a traido consigo numerosas adaptaciones en cuanto a la usabilidad y la accesibilidadad puesto que hoy en día se facilita la inmersión a las TIC a través de mecanismos mucho más sencillos, vistosos e innovadores tanto para niños, adolescentes, adultos y población de mayor edad. Esto puede llevar a una mayor interacción debido a inmersion de las personas en la sencillez de los aparatos actuales.

lunes, 3 de diciembre de 2012

CORTOMETRAJE


En clase de TICS hemos aprendido a hacer videos a través de un programa profesional que nos a ayudado a innovar y a crear películas interesantes y divertidas. La primera película realizada por nosotras es la que voy a adjuntar a continuación, esta narra la historia del magisterio desde un punto de vista positivo y otro negativo ya que trata el desde dos puntos de vista diferentes: la intención de colaboración y la intención de la no colaboración. También destacamos la implicación de los padres en la educación de los hijos ya que a veces por falta de tiempo o implicación excesiva en el trabajo dejan desatendidos a sus hijos provocando en ellos un sentimiento de malestar. En cambio, hay otras familias cuya organización es mejor puesto que a pesar del escaso tiempo que puedan tener a causa del trabajo hacen todo lo posible por darle la importancia que tiene el dedicar tiempo a sus hijos. Por último, hay un pensamiento negativo generalizado en la sociedad con respecto a la labor del maestro, por lo que pretendemos mejorar esa imagen ya que no corresponde con la realidad puesto que la finalidad de un maestro es el bien de sus alumnos y la participación familiar.



  http://youtu.be/9Fd6tkZdQws